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Les Mondes de Romain d'Huissier

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Exploiter le genre « super-héros »

Genre jusqu’ici relativement peu populaire dans le milieu ludique français, le super-héros s’est pourtant récemment doté de quelques productions locales ainsi que de traductions de jeux américains. Popularisé par la vague des films initiée par le Marvel Cinematic Universe (MCU) vite rejoint par Warner / DC Comics, le super-héros est désormais devenu une figure incontournable de l’imaginaire mondial.
Mais certains rôlistes continuent à voir le genre comme trop exogène à notre culture populaire européenne et ressentent des difficultés à s’approprier sa figure-phare : le surhomme à pouvoirs vêtu d’une tenue colorée. Ce modeste article se propose donc de balayer la plupart des possibilités en la matière.

Les différents âges de l’industrie des comics
Genre né il y a environ quatre-vingt ans, le super-héros est passé par différentes phases tout au long de son histoire.
• Le golden age marque sa naissance – Superman étant reconnu comme le premier de tous. Un contexte difficile (crise économique et conflit mondial) voit arriver des milliers de ces personnages colorés, qui remplissent une fonction de divertissement autant que de propagande à travers une foultitude de héros patriotiques. Les codes émergent à peine mais la créativité foisonne.
• Le silver age commence peu avant les années 1960, alors que DC Comics relance certaines de ses franchises passées de mode. Flash marque cette renaissance du genre que la fin de la Seconde Guerre Mondiale avait relégué dans l’oubli. Cette période se caractérise par une grande inventivité et un ton propice à l’aventure légère. La plupart des codes de narration sont à présent fixés.
• Le bronze age débute dans les années 1970. La naïveté des premiers temps s’estompe et fait place à un traitement plus cru de thèmes difficiles, comme la mort (on considère que cette phase débute avec le décès de Gwen Stacy, la fiancée de Spider-Man), la drogue ou le racisme. La désillusion pointe le bout de son nez.
• Le modern age prend racine dans des récits désabusés qui interrogent la figure du super-héros (citons Watchmen ou Dark Knight Returns) et culmine au cours des années 1990 en se cannibalisant lui-même. Oubliant la positivité inhérente au genre, cet âge provoque une grave crise des ventes à force de se complaire dans le cynisme et la violence.
On manque de recul pour qualifier l’ère débutée avec le vingt-et-unième siècle, marquée par un foisonnement et une diversification des modes de production et de diffusion. Le super-héros entre enfin de façon pérenne dans le temple du Septième Art et y gagne une popularité toujours d’actualité.

Une rapide introduction

Il n’est pas évident de définir ce qu’est un super-héros. Généralement, plusieurs critères se recoupent afin d’en cerner la nature : un individu possédant des pouvoirs surhumains, se dissimulant derrière une identité secrète que réhaussent un nom de code et un costume marquants, disposant d’un quartier-général et agissant dans l’intérêt de la société en respectant une stricte morale. Bien sûr, cocher tous ces éléments n’est pas obligatoire pour se prétendre super-héros : l’identité peut être connue, le personnage ne pas avoir de pouvoirs ou de refuge secret et il existe bien des héros troubles qui n’œuvrent pas vraiment pour la paix sociale. Disons qu’il faut présenter au moins deux de ces particularités pour mériter le qualificatif de super-héros.
Le genre en lui-même se révèle de plus protéiforme et comporte différents sous-genres, qui s’articulent le plus souvent autour d’un juste milieu. On part ainsi des rues crasseuses des grandes métropoles avec le street level, dans lequel des justiciers urbains affrontent surtout une criminalité banale, pour rejoindre le space opera, qui envoie ses protagonistes dans des quêtes cosmiques. Toutefois, la plupart des aventures se situent dans un entredeux – dont les enjeux varient du régional au mondial – où les super-héros font montre d’une force de frappe importante mais gérable.
Bref, entre la difficulté de définir les caractéristiques du super-héros et les contextes multiples où prennent place les histoires du genre, on comprend pourquoi il n’est pas si aisé de l’aborder sereinement. En réalité, il balaie un large spectre d’aventures potentielles. Aussi convient-il de l’envisager de manière plus spécifique et donc de s’interroger sur les scénarios à faire jouer : quand se déroulent-ils ? Dans quel endroit, New York ou la galaxie ? Quelle sorte d’équipe y joue-t-on ? Quels sont les codes de la fiction jouées ? Cela permet de mieux cerner les attentes et de s’y conformer sans se perdre dans la jungle d’opportunités qu’offre sinon le genre.

Quelques titres
De nos jours, il existe plusieurs jeux de super-héros disponible dans la langue de Super-Dupont :
• Traduit par John Doe, Icons est un jeu américain basé sur une version simplifiée de Fate. Système générique très détaillé, il permet ainsi à la table de créer son propre univers. De ce fait, mieux vaut le conseiller aux connaisseurs.
• Basé sur des personnages créés l’éditeur français LUG, Hexagon Universe est la gamme la plus étendue du genre en France. Univers moderne aux tonalités silver age, mécanique freeform et nombreux suppléments permettent de s’immerger progressivement dans sa proposition ludique. Spin off complet, les Partisans transpose l’action durant la Seconde Guerre Mondiale.
• Masques – une Nouvelle Génération propose d’incarner de jeunes surhumains en quête de reconnaissance et cherchant leur place dans le milieu super-héroïque. Motorisé par l’Apocalypse, le jeu insiste sur les relations entre les personnages sans pour autant manquer d’action.
• La Brigade chimérique – l’Encyclopédie et le Jeu prouve que la figure du super-héros a toute sa place dans la culture populaire européenne. Basée sur le courant littéraire du merveilleux-scientifique, cette gamme se déroule durant les années 1930 et assume pleinement son héritage.
• Vigilante City offre un univers purement street level inspiré des pulps ayant eux-mêmes accouché des comics à la croisée de Daredevil, Sin City et The Shadow.

Les paradigmes et leurs opportunités

On trouve des comics qui prennent place à de nombreuses époques (de la préhistoire à lointain futur en passant par le steampunk) et au sein de sous-genres variés (du polar au space opera).
Chacune de ces options propose des codes spécifiques, qui parfois se mélangent et forment alors un univers particulier typant les histoires qui peuvent y être narrées et bien sûr les personnages que les joueurs peuvent y incarner.

La Seconde Guerre Mondiale

Exemples : Justice Society of America, les Envahisseurs, les Partisans

Le super-héros est né à l’aube de ce conflit majeur du vingtième siècle. Superman est créé en 1938, suivi de près par Batman en 1939 tandis que Captain America étale Hitler pour le compte (sur une couverture resté fameuse) en 1941.
La Grande Dépression est passée par là et la guerre commence à gagner l’Europe : contrairement à la croyance répandue, le golden age est une période âpre et ses super-héros sont durs et impitoyables. L’immense cortège de héros patriotiques nés à ces temps difficiles n’hésitent pas à tuer leurs ennemis – des agents secrets nazis puis des soldats de la Wehrmacht quand les États-Unis s’impliquent dans les combats.

Dans un tel contexte, un joueur peut aisément créer un héros dont les valeurs lui sont dictées par les circonstances. Japonais impérialistes, agents fascistes et membres de la SS sont des adversaires cruels et à leur implacabilité doit répondre une véritable fermeté. Les super-héros des années 1940 se comportent souvent comme des militaires et éliminent physiquement leurs ennemis sans guère de remords. Après tout, c’est la guerre !
La période s’avère ainsi propice aux individus ambigus, utilisant la torture pour parvenir à ses fins. À l’inverse, vouloir jouer un personnage pacifiste en cette période guerrière peut se révéler source de défis intéressants : le héros œuvre en tant qu’espion ou aide des Juifs à échapper aux Allemands sans recourir à la violence.

L’époque contemporaine

Exemple : Spider-Man, Superman, Flash

Grosso modo, cette époque s’étend des années 1960 (le début du silver age) à nos jours. Presque tous les codes des comics modernes se forgent durant cet intervalle de temps au cours duquel Marvel et DC dominent largement et imposent quelques valeurs à ce moment dictées par le Comic Code Authority (l’agence qui validait les parutions d’alors).
Les super-héros se dotent d’une moralité en accord avec les conditions de vie des Trente Glorieuses américaines : ils s’astreignent notamment à ne pas tuer leurs ennemis, se comportent de façon à rester exemplaires pour la jeunesse, luttent contre les discriminations, etc.

Pour un joueur, il est intéressant de s’astreindre à respecter ces limites. En effet, bien que semblant désuètes et manquer de pragmatisme, elles offrent un véritable challenge et forcent le joueur à s’interroger sur ses actes.
Éliminer ses adversaires, n’est-ce pas le choix de la facilité ? Un super-héros peut-il se faire juge, jury et bourreau ? Qu’est-ce qui le différencie alors des méchants ? Ces questions restent d’actualité encore aujourd’hui dans bien des comics.

Le post-modernisme

Exemples : le Punisher, Wolverine, Watchmen

Mais bien entendu, il existe une infinité de nuances entre ces deux extrêmes – se comporter en soldat sur le front et s’abstenir de tuer quiconque. Dès les années 1980, nombre de scénaristes posent leurs personnages face à des dilemmes moraux interrogeant leur statut. Certains justiciers se montrent impitoyables envers les criminels tandis que d’autres acceptent de se salir les mains pour éviter à leurs coéquipiers de le faire.

Le joueur doit se positionner sur ce curseur. Jurer de ne jamais tuer n’est pas un serment facile à respecter : et si le personnage se trouve dans une situation où il doit éliminer son adversaire, afin que celui-ci n’exécute pas des otages ? Comment gèrera-t-il son choix ? En quoi cela va-t-il le changer et affecter son code de conduite ?
Tout au contraire, s’il joue un héros facile de la gâchette, comment réagit-il en découvrant qu’un des hommes de main qu’il vient d’abattre froidement était un policier infiltré qui ne faisait que son travail ? Un meneur de jeu désireux de pousser ses joueurs à explorer la psyché de leurs personnages peut user de tels stratagèmes en jouant avec les codes pour pousser le genre dans ses retranchements pour répondre à la question : la fin justifie-t-elle les moyens ?

Le street level

Exemples : Daredevil, Green Arrow, Jessica Jones

Proche du polar noir, ce type de récit convoque une ambiance poisseuse, une criminalité ordinaire mais sordide, les bas-fonds d’une métropole et une ambiguïté morale de tous les instants. Les super-héros n’y possèdent que peu – voire pas – de capacités surhumaines et comptent sur leurs poings et leur courage pour faire régner l’ordre. Se limitant à une ville ou même un quartier, ils se rapprochent de leurs ancêtres du pulp – comme The Shadow ou le Green Hornet.
À cette échelle, les personnages puisent leurs origines et leurs motivations dans la rue et la misère. Venger sa famille assassinée par des mafieux, protéger un quartier des exactions des gangs, opérer en marge d’une légalité qui se soucie peu des victimes du système, etc.

Le joueur doit avoir conscience que son personnage côtoie la crasse et la pauvreté. L’environnement est plus dur, moins clinquant. Une bagarre laisse des traces sur la peau, un simple couteau peut tuer. Les Urgences sont débordées et les jeunes filles sans espoir se prostituent pour survivre. 
Un tel milieu influence forcément le type de super-héros que l’on crée : entre le justicier qui s’accroche de toutes ses forces à la loi et le nettoyeur punissant de façon impitoyable tout individu s’adonnant au crime… Là encore, le meneur de jeu peut mettre à profit l’horreur du quotidien pour mettre les joueurs face à des dilemmes qui n’offrent aucun bon choix – il faut se résigner à la moins pire des options…

Le cosmique

Exemples : les Gardiens de la Galaxie, Green Lantern, les Strangers

Space opera ou quête galactique, le sous-genre cosmique propulse les super-héros dans un contexte plus grand que nature. Les protagonistes sont des êtres quasi divins, comme Thor ou le Silver Surfer. Les enjeux impliquent la survie de systèmes planétaires entiers et les actions des personnages ont des répercussions sur le destin de l’univers – ce qui les place à un haut niveau de responsabilité. On y croise des entités ineffables qui personnifient des aspects de la création et les adversaires endossent le rôle de tyrans spatiaux avides de régner sur la réalité. Les dimensions parallèles pullulent, offrant leur cohorte de versions alternatives des héros et de leurs sagas.

Le joueur peut créer un personnage familier de cette échelle d’aventure. Extra-terrestre à la technologie avancée, membre d’une organisation de maintien de l’ordre cosmique, possesseur d’un artefact d’une puissance titanesque : il se trouve à sa place dans les histoires contées. Le merveilleux y est la normalité, tout est grandiose – même les menaces ! Pour lui, l’extraordinaire se confond avec le quotidien et rien ne l’étonne, au risque de lui faire perdre pied avec la réalité de ce que vivent les simples citoyens de l’univers.
Mais il est tout aussi intéressant de créer un héros habitué à des enjeux plus réduits qui se retrouve au beau milieu d’une épopée cosmique. Dans un tel cas, le dépaysement joue à fond sur lui et il se sent probablement dépassé par ce qui l’entoure – un manque de confiance risque alors d’en découler et il lui faut parvenir à se positionner dans cet environnement (quels sont ses points forts ? comment peuvent-ils s’avérer déterminants dans le contexte ?). 

L’échelle intermédiaire

Exemples : Authority, Civil War, Squadron Supreme

Les super-héros se destinent à protéger le monde et l’humanité contre une grande diversité de menaces (organisations criminelles d’ampleur, super-vilains aux nombreux pouvoirs, invasion alien…) tout en s’interdisant d’interférer avec la politique des nations. Les Terriens ont le droit à l’autodétermination et si des êtres à super-pouvoirs décidaient de leur imposer leur volonté, alors ils deviendraient des dictateurs et perdraient leur statut de super-héros. Il s’agit du fameux dilemme qui se pose souvent à propos de Superman : puisqu’il est si puissant, pourquoi ne met-il pas fin à la guerre et à la misère ?
Mais toutes les équipes ne répondent pas à cette question de la même façon. Si les Avengers respectent cette doctrine de non-intervention, Authority n’hésite pas à menacer les gouvernements tyranniques pour améliorer le monde. Mais dans un tel cas, les super-héros ne deviennent-ils pas gênants pour un certain ordre établi ? Et comment celui-ci réagira pour préserver un statu quo qui lui profite ?

Dans un même groupe de surhommes, il est intéressant de mêler des personnages aux vues différentes voire opposées à ce sujet. Les débats entre eux se révèleront sources de situations tendues et de choix complexes. Les joueurs pourraient même voir s’opérer une scission dans les rangs de leurs super-héros – quitte à plonger dans une guerre civile.

Le peuple élu

Exemples : X-Men, Harbinger, Rising Stars

Et si les êtres dotés de pouvoirs formaient un peuple (natif ou de fait) ? Mutants nés avec leurs dons, groupe d’individus ayant subi des expérimentations, membres d’une race extra-terrestre exilés sur Terre, personnes éveillées à leur nature par un phénomène cosmique… De tels surhumains ont toutes les chances de se heurter à la peur et au rejet des gens ordinaires. Présentés comme une menace, quel autre choix leur reste-t-il que de se fédérer entre eux ?
De là, deux chemins s’ouvrent. Ces êtres peuvent œuvrer à leur intégration dans la société, en démontrant leur innocence et leur utilité. Devenus des super-héros, ils protègent le monde contre diverses menaces – dont les exactions de ceux des leurs qui ne souhaitent pas suivre cette voie. Car l’autre possibilité consiste à répliquer, à ne pas se laisser persécuter par les humains normaux. Conscients de leur supériorité, les surhommes peuvent chercher à dominer la planète, à exterminer leurs inférieurs ou de façon plus modérée à établir leur propre nation.

Dans une telle dynamique, mélanger des personnages aux vues différentes s’avère une fois de plus riche en opportunités ludiques. De même qu’il est intéressant de créer une équipe n’adhérant qu’à une seule thèse pour en confronter ensuite les membres à des évènements ébranlant leurs convictions.
Les partisans de l’intégration feraient face à la défiance et à la haine grandissante de l’humanité malgré leurs exploits tandis que les séparatistes rencontreraient des individus normaux épris de tolérance et d’égalité, prêts à se mettre en danger pour les aider.

Brouiller les cartes

Exemple : l’Ére d’Apocalypse, Kingdom Come, Superman – Red Son

Les catégories présentées dans ce texte semblent parfois bien tranchées. Mais elles ne doivent pas pour autant rester étanches : le meneur de jeu est libre de brouiller les repères afin que chaque joueur – quel que soit son choix de création – puisse occuper le devant de la scène à son tour.

Ainsi, un justicier urbain dans une équipe gérant des menaces planétaires apporte un point de vue inédit – plus proche du peuple, au risque de tomber dans un certain extrémisme. De manière opposée, un super-héros propre sur lui perd ses illusions une fois plongé dans les bas-fonds d’une ville rongée par la criminalité la plus sordide.

Le voyage dans le temps reste un outil bien pratique pour chambouler un paradigme. Plongés en pleine Seconde Guerre Mondiale, des super-héros contemporains respecteront-ils longtemps leurs valeurs ? Sauront-ils s’empêcher d’intervenir sur le destin de l’humanité, malgré les connaissances qu’ils ont des horreurs perpétrées par le nazisme ? Épargneront-ils l’ennemi après avoir été confrontés à toute l’atrocité d’un camp de la mort ?

De la même façon, les réalités alternatives montrent ce que serait le monde si les personnages avaient effectué d’autres choix. Cela les confortera-t-il dans leur ligne de conduite ? Changeront-ils leurs opinions suite à une visite dans une dimension parallèle dystopique ?

Et les super-vilains ?

Exemples : Suicide Squad, Thunderbolt, Magneto

Figure opposée à celle du super-héros, le super-vilain en est soit le reflet déformé soit l’antithèse. Selon un adage bien connu, plus le méchant est réussi et meilleure est l’histoire – ce qui explique que les super-héros disposant de la galerie d’ennemis la plus fascinante soient les plus populaires. Alors pourquoi ne pas interpréter ces criminels à pouvoir au sein d’une campagne dédiée ?

Il n’existe pas de méchant qui ne se considère que comme tel. Nous sommes tous les héros de notre propre histoire et cela vaut pour les super-vilains, ce qui pousse à s’intéresser à leurs origines et à leurs nuances. Car personne n’est constitué d’un bloc. Un super-vilain l’est bien souvent parce qu’il s’oppose à un ordre établi : une surhumaine capable de contrôler la végétation et s’attaquant à des entreprises polluantes est vu comme une écoterroriste – alors que de son point de vue, elle accomplit le bien. Un cambrioleur aux dons de passe-muraille qui dérobe aux riches pour financer secrètement des œuvres caritatives est considéré comme un vulgaire voleur – pourtant son intention est noble. Un leader contrôlant le magnétisme s’attaque violemment à ceux qui propagent un discours raciste : survivant d’un génocide, il refuse d’en voir un autre se perpétrer et se trouve mis au ban de la société pour ses méthodes.

Évidemment, tel n’est pas le cas de tous les super-vilains. Certains sont de réels criminels qui œuvrent en quête de gloire ou de richesse et ont conscience de la réalité de leurs actes. Cela ne signifie pas qu’ils soient entièrement mauvais. Il existe toujours un levier qui peut les amener à la rédemption ou du moins permettre de trouver une façon de les humaniser pour permettre de les incarner en tant que personnages jouables. Même le pire des tueurs à gage aime sa petite fille.

Une campagne s’intéressant à un groupe de super-vilains doit pouvoir se justifier par son postulat. Faire le mal pour le mal est rarement amusant sur le long terme et ne permet guère d’explorer la personnalité des protagonistes joués. Le mieux reste de les placer dans une position où leur supposée nature s’oppose à leur mission.
Prisonniers utilisés comme commando de la dernière chance, alliés forcés de super-héros face à une menace qui les concerne aussi, agents au service d’une cause juste qui les oblige à briser le statu quo et les range donc dans la catégorie des super-vilains : toutes ces situations permettent de s’intéresser de plus près aux personnages, de les nuancer afin de mieux les comprendre et donc de les interpréter avec intensité.

Vers l’infini…

On le voit, le genre super-héros offre en réalité une multitude d’opportunités en termes de jeu de rôle. Les personnages y vivent ainsi des aventures aux enjeux variés les forçant à se remettre en question et à s’interroger sur leur rôle : de quoi impliquer les joueurs et leur permettre de se livrer à d’intenses interprétations.
Si l’action spectaculaire en constitue un ingrédient incontournable, bien des nuances affinent les possibilités du genre – qui présentent l’avantage de pouvoir cohabiter au sein d’un récit choral, haletant et propice à l’introspection.

Bibliographie complémentaire
• Mythes & super-héros d’Alex Nikolavitch, chez les Moutons électriques.
• Comics en guerre de Xavier Fournier, chez Histoire et Collections.
• Super-héros, une histoire politique de William Blanc, chez Libertalia.
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